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淋巴細(xì)胞數(shù)目高三倍是什么意思?其他細(xì)胞數(shù)目在正常范圍。

來源:m.mqwn.com.cn???時間:2023-11-11 17:35???點(diǎn)擊:240??編輯:admin 手機(jī)版

一、淋巴細(xì)胞數(shù)目高三倍是什么意思?其他細(xì)胞數(shù)目在正常范圍。

淋巴細(xì)胞增多不是一種病,而是身體免疫系統(tǒng)對于病毒感染的一種正常生理反應(yīng),對感染的消除有作用。在某些微生物感染的情況下,如病毒,或引起淋巴細(xì)胞數(shù)目的增多,在感染消除后淋巴細(xì)胞數(shù)量會恢復(fù)原來水平。淋巴細(xì)胞增多無需也無法預(yù)防, 因為不可能完全不接觸病毒。很多情況下, 由于淋巴細(xì)胞參與的免疫反應(yīng), 即使感染了病毒也沒有癥狀。 相反, 如果淋巴細(xì)胞在有感染的情況下不增多將會引起更多感染及更嚴(yán)重的病情, 算是一種免疫系統(tǒng)功能障礙。

二、【三倍體高度不育】 為什么三倍體是高度不育,而非絕對不育?還有三倍體指的是同源染色體?

1、平衡的配子(每種同源染色體條數(shù)相同如AABBCCDD)是可育的配子,不平衡的配子(每種同源染色體條數(shù)不一樣如AABCCDD)是不可育的配子。

2、假設(shè)有十組同源染色體,每組三條(三倍體),則可育配子有兩種,每組都是兩條,或每組都是一條。

3、對于十組染色體來說,每組得兩條和得一條的機(jī)會都是1/2

則十組同時是兩條的機(jī)會是1/2的10次方,每組同時是一條的機(jī)會也是1/2的十次方。

所以,產(chǎn)生可育配子的機(jī)會是1/2的10次方+1/2的10次方=1/2的9次方。

4、產(chǎn)生下一代還要剛好是可育配子的兩種配子相結(jié)合,機(jī)率就更低了。

所以,是高度不育,但不是完全不育。

三、顯卡里的“各向異性過濾”,“三倍緩沖”等等技術(shù)參數(shù)是什么意思?

Bilinear Interpolation (雙線過濾)

這是一種較好的材質(zhì)影像插補(bǔ)的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素

,然后在它們之間作差補(bǔ)效果,最后產(chǎn)生的結(jié)果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到“馬賽克”現(xiàn)象。這種處理方式較適用于有一定景深的靜態(tài)影像,不過無法提供最佳品質(zhì)。其最大問題在于,當(dāng)三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用于移動中的物件。

Trilinear Interpolation (三線過濾)

這是一種更復(fù)雜材質(zhì)影像插補(bǔ)處理方式,會用到相當(dāng)多的材質(zhì)影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質(zhì)影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1.憑借這些多重解析度的材質(zhì)影像,當(dāng)遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質(zhì)的貼圖效果。一個“雙線過濾”需要三次混合,而“三線過濾”就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鐘帶寬。但是“三線過濾”可以提供最高的貼圖品質(zhì),會去除材質(zhì)的“閃爍”效果。對于需要動態(tài)物體或景深很大的場景應(yīng)用方面而言,只有“三線過濾”才能提供可接受的材質(zhì)品質(zhì)。

Anisotropic Interpolation (各向異性過濾)

它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質(zhì)量最好。

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在 OpenGL 里我嘗試使用 三線過濾 ,出來的畫面平滑感覺比 各向異性過濾的還要好點(diǎn)。哈,我就覺得三線過濾效果比各向異性過濾效果好點(diǎn)。在國內(nèi)的網(wǎng)站上很少關(guān)于 OpenGL 使用這三線過濾和各向異性過濾的文章,有的都是理論,沒有代碼,我看了一個國外的代碼。其實就是在加載紋理的時候把代碼改為:

// <<<三線過濾>>>

//設(shè)置紋理縮小時采用的過濾方法,這里設(shè)置的是三線性過濾

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

//設(shè)置紋理放大時采用的過濾方法,這里設(shè)置的是線性過濾

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

//用OpenGL實現(xiàn)支持的最大各異向程度設(shè)置最大各異向程度參數(shù)

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);

// <<<各向異性過濾>>>

//設(shè)置紋理縮小時采用的過濾方法,這里設(shè)置的是三線性過濾

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

//設(shè)置紋理放大時采用的過濾方法,這里設(shè)置的是線性過濾

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

//用OpenGL實現(xiàn)支持的最大各異向程度設(shè)置最大各異向程度參數(shù)

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, xxx);

// 注意:這里的 xxx 代表 各向異性過濾 的異向程度參數(shù)

// 你可以設(shè)置為:4 , 8 , 16 等。這里也可以在 InitGL() 驅(qū)動 OpenGL 函數(shù)里寫上

int LrgSupAni;

glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &LrgSupAni);

那么 xxx 就得小于或等于 LrgSupAni。

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